Не правильно работает эпик бижутерия. Мне кажется не только паралич как на скринах но и в остальном. Так же тестили всю остальную... такая же проблема. Большая просьба администрацию проверить.
#2
Отправлено 02 Ноябрь 2018 - 23:04
Не правильно работает эпик бижутерия. Мне кажется не только паралич как на скринах но и в остальном. Так же тестили всю остальную... такая же проблема. Большая просьба администрацию проверить.
В чем именно заключается не правильная работа, на первом скрине 40% шанс, на втором 46% шанс паралича но уже с фринтезой, прибавку дает 15%.
#3
Отправлено 02 Ноябрь 2018 - 23:13
#4
Отправлено 02 Ноябрь 2018 - 23:30
Не правильно работает эпик бижутерия. Мне кажется не только паралич как на скринах но и в остальном. Так же тестили всю остальную... такая же проблема. Большая просьба администрацию проверить.
Вот сейчас я поржал знатно
А если объяснить, то дается к не статическому шансу 15% на успешное применение, а к твоему power паралич атаке. Если и это не понял, то нет смысла дальше объяснять.
Сообщение отредактировал Amadiel: 02 Ноябрь 2018 - 23:32
#5
Отправлено 02 Ноябрь 2018 - 23:34
#7
Отправлено 02 Ноябрь 2018 - 23:44
Фринта всегда и везде на всех эпилогах давала 15% шанса как в описании! Это значит что мой шанс паралича на мобах без их резиста к параличу должен быть не 46% а 55%. Это факт! Все должно работать правильно.
еще раз говорю , она дает к силе атаке паралича в статах персонажа, а не к статическому шансу парализации в чатике )
#8
Отправлено 02 Ноябрь 2018 - 23:46
Ведь дает 6% а не 15%. И еще нюанс баф "Lightning Barrier" работает так же как лсы с шансов при атаки, тоесть сам парализуешься когда тебя атакуют. Еще плюс заклинание "Steal Divinity" снимает 4 бафа вместо 6!
Фринта всегда и везде на всех эпилогах давала 15% шанса как в описании! Это значит что мой шанс паралича на мобах без их резиста к параличу должен быть не 46% а 55%. Это факт! Все должно работать правильно.
Фринта дает 15% к вашему шансу паралича, в нашим случаи это с 6% читайте внимательно что написано на эпик бижутерии, вам любой в мире игрок скажет что вы абсолютно не правы, но мне все равно, я ничего доказывать не собираюсь, я сказал как есть, тема не актуальна.
Стил должен снимать 7 бафов, а не 6 бафов, вы даже такие элементарные вещи не знаете ? Но на нашим проекте он снимает 4 бафа, все указанно в описание сервера.
#12
Отправлено 04 Ноябрь 2018 - 23:10
3.) Принцип работы дебаффов, шанс их прохождения.
Если у дебаффа есть сразу же несколько эффектов (дебафф - это то, что попадает в строчку дебаффов при успешном прохождении) - то они считаются сразу же. Либо все прошли, либо ничего не прошло.
Иногда бафф может отразиться назад на того, кто его кинул. Соответственно это зависит от is_magic скилла.
Если is_magic = 1 (магический скилл), то дебафф отражается с шансом magic1_reflect_chance.
Если is_magic = 0 (не магический скилл), то дебафф отражается с шансом magic0_reflect_chance.
Magical Mirror
magic0_reflect_chance = 10
magic1_reflect_chance = 30
Physical Mirror
magic0_reflect_chance = 30
magic1_reflect_chance = 10
Riposte Stance
magic0_reflect_chance = 30
magic1_reflect_chance = 30
Некоторые геройские штучки имеют эти параметры по 10. Точнее, все, у кого такой бонус есть.
Теперь считаем:
dl = magic_level - target_level + 3
Если это рефлект от отражалки - то таргет левел - это сам дебаффающий. Меджик левел мы сами понимаем какой, читаем про канселы. Может сделаю полную табличку со временем. Когда мужчина говорит "может" - это значит "нет" -).
Теперь считаем clamped_dl:
Если dl < 0 то clamped_dl = dl
Если dl >= 0 то clamped_dl = 0
Промежуточное значение, оно нам будет нужно дальше:
partial_chance = 30 + clamped_dl * lv_bonus_rate + activate_rate - basic_property_value
lv_bonus_rate - константа. Равна или 0, или 1, или 2. У стана ДА - 2, у стан шота - 1, у сала - 2. Тоже со временем скину точные цифры. 0 только у некоторых рейд-скиллов.
activate_rate - базовый шанс прохождения. может быть и -1 - тогда скилл проходит всегда (у НПС такие скиллы есть, знаем, встречали). Табличка с базовыми шансами последней модели? Достаточно сложно составить. Более ли менее достоверная информация по старым скиллам лежит тут:
http://l2p.l2wh.com/...fbaserates.html
Как правило, заточка на +1 на шанс дает чуть менее +1 к этому шансу. Сур +30 шанс имеет этот параметр, равный 100 (базовый +0 - 80), блид +0 - уже сразу 100, сеал от хаос +0 - 40, +30 шанс - 50. Это основные цифры, точную таблицу пока дать не смогу.
basic_property_value - защита с помощью базового параметра (MEN и КОН как правило). То есть берем и отнимает этот параметр.
У таргета 50 КОН? Стан шот? Ставим basic_property_value = 50 и дальше по формуле считаем. Обращаем внимание на знак минус.
Ещё одно промежуточное значение:
attributes_part = target_skill_attribute_multiplier * target_attributes_bonus
target_skill_attribute_multiplier - это атрибут-дефенс цели для атрибута самого скилла. Сюда же входят эпики. 30% резист эпик дает? Вот и 0.7 число тут фигурирует. Все перемножаем.
target_attributes_bonus - произведение всех тех атрибут-дефенсов цели, для которых у дебаффающего есть атрибут. Точно также засовываем эпики. +30% шанс провесить дебафф? Число 1.3 сюда. Как видите, два симметричных эпика - и шанс падает общий. И атрибут систему. Скоро засуну атрибут у скиллов. Скажем, трибунал - холи, даджемент - дарк, медуза - эарз (все по 20 база). Второпрофный и третьепрофный скилл на +30/15 атрибут дает +50 к соответствующему элементу. И это влияет на дебафф соответствующей природы!
Имеет значение разница в атрибуте атакующего и цели.
da = attacker_attribute - defender_attribute.
Если da > 300, то target_attributes_bonus = 1.7
Если 150 <= da < 300, то target_attributes_bonus = 1.4
Если 40 <= da < 150, то target_attributes_bonus = 1.2
Если 0 <= da < 40, то target_attributes_bonus меняется от 1.0 до 1.2, линейная функция, просто не знаю верхней границы, 35-45 где-то.
Если da < 0, то target_attributes_bonus = 1.0
Не забываем перемножать с эпиками, но не с бафами, хотя это и не важно, просто уточнение.
Теперь считаем magic_multiplier:
Если is_magic = 0, то magic_multiplier = 1.
Если is_magic = 1, то magic_multiplier = 11 * sqrt((1 + spiritshot_dmg_bonus / 100) * m_atk) / m_def
sqrt - это квадратный корень из того, что в скобках.
spiritshot_dmg_bonus - 300, если бспс'ка, или 100, если обычный спиритшот.
m_atk, m_def - понятно, что и у кого.
Считаем:
prelim_chance = partial_chance * attributes_part * magic_multiplier * debuff_res_multiplier
debuff_res_multiplier - резисты. По умолчанию равен 1. Дает +40% резиста? Умножаем на 0.6. +20% резиста? На 0.8. И так далее. Сделаю полную табличку с резистами такого рода. Не забываем, однако, что какой ТоД дает сюда 1.3, так что тут не только резисты.
Считаем реальный шанс прохождения:
Если prelim_chance >= 95, то real_chance = 95
Если prelim_chance < 95, то real_chance = prelim_chance
Сейчас максимальный шанс прохождения дебаффа любого рода равен 95%, минимальный - не ограничен. В Хай-фай тут будут 10% и 90% ограничения с двух сторон. Не очень радостная картина, но и висеть дебаффы будут мало (пока этой информацией не владею, похоже, что там просто линейная зависимость от шанса и перемножение, но точно не знаю).
Есть дебаффы со 100%-ым прохождением (у которых activate_rate равен -1 или основной параметр защиты стоит none. Пока не могу сказать, но имеет место быть, что у каждого дебаффа в игре есть свои защитный параметр, в том числе и STR - не забывайте учитывать это, в игре это элементарно прописать. Интересные моменты: У леталов, у ТоД, у некра курс абисс, у овера диспеир стоит свойство Death. У сил оф скурж стоит свойство Boss. Это для корректной работы некоторых возможностей. А так обычно нету свойства.
И есть 100%-ый резист дебаффам - МИ, хиро зерк.
Выводы:
1.) Разница в уровнях дебаффа и атакующего влияет на прохождение (как и столько - считайте сами). Если разница уровней в вашу пользу - то бонуса не будет, считайте тоже.
2.) Заточка на любую ветку дебаффа поднимает его уровень и поднимает шанс прохождения.
3.) Заточка на шанс дает от +10 до +30 к соответсвующему параметру и тоже поднимает шанс прохождения, но далеко не на большую цифру (хотя заточка на шанс - это сразу рост двух параметров)
4.) Симметричные эпики уменьшают итоговый шанс. Особенно касается ментальных атака (сала, фира, блаффа и прочей ерунды), ведь от них очень много резиста и плющек. Если эпика нету у цели - бонусы работают. А если есть, как и у вас, - то шанс падает. Притом прилично. Поэтому такие скиллы и работают достаточно слабо.
5.) У мобов/рейдов высокий как базовый защитный параметр (КОН, скажем), так и часто имеется высокий резист. Поэтому дебафф (стан, паралич, корни) без хороших бонус провесить зачастую очень сложно, но эпик и прочие плюшки как раз дают отличные бонусы к этому шансу. Но во Фрее подняли резист к стану, так что уже не все так хорошо.
6.) Весьма вероятно, что каждый дебафф в игре зависит от одного базового параметра (STR, DEX, CON, INT, MEN, WIT) у цели и этот параметр влияет на шанс. Если базовый параметр стоит none - то дебафф ВСЕГДА проходит (стигма, РТ). Надо протестировать этот момент.
7.) Пока нету минимального шанса провесить дебафф (хоть 0.01%, если так получиться). Максимум ограничен в 95%. Скоро будут цифры в 10% и 90% - готовьтесь.
8.) Насчет времени дебаффа - потом сделаю.
9.) В С4 если у вас в руках был лук, то дебафф по цели с баффом дефлект арроу проходил хуже, чем с равными статами. Глад с детектом жуков имел больший шанс застанить жука, чем без бафа. Проверено. Но с изменением системы атрибутов такую фишку пофиксили. Или нет, если не точить на атрибут -)? Кто пацан - тот пускай и протестирует.
Вот! накопал инфу. жду исправления работы эпик бижутерии
- Chilly это нравится
#14
Отправлено 05 Ноябрь 2018 - 00:57
Тема не актуально и закрывается, и впредь не должна пере-создаваться или подыматься в противном случаи последует наказание вплоть до полного ограничение от игры на проекте, касается всех игроков поэтому вопросу. Ответ по теме дан, и оспаривать окончательные ответы от администрации проекта является серьезным нарушением правил проекта.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных